خیلی وقتها پیش آمده که مجبور به خوردن خوراکیهای بدمزه به دلیل مفید بودن آنها می شویم. یعنی وقتی بدن به چیزی نیاز دارد صرف نظر از خوشایند یا ناخوشایند بودن آن باید از آن استفاده کرد. حال تصور کنید که بدن ما به چیزی نیاز داشته باشد که نه تنها برای ما مفید است بلکه بسیار خوشمزه و گوارا است.
راجع به بازی ها دقیقا می توان این موضوع را ذکر کرد یعنی بازیها میتوانند در عین مفید بودن و داشتن مزایای فراوان، جذاب و لذتبخش باشند. بازی کردن برای کودکان و نوجوانان غیر از اینکه می تواند اوقات خوش و مفرحی را برای آنان رقم بزند قادر است بر روی بینش، نگرش و حتی رفتار آنها نیز تاثیر بگذارد. بسته به این که چه محتوایی در قالب بازی ریخته شده است و طراح و سازنده بازی چه هدفی را دنبال می کرده است این تاثیرگذاری ها می تواند مفید یا غیرمفید باشد.
بازی به علت جذابیتی که دارد خودبهخود مورد رجوع مخاطبان قرار می گیرد و به میزان درگیری که برای مخاطب ایجاد می کند می تواند مدت زمان زیادی بازیکن را در اختیار خود داشته باشد و تاثیرات پنهان در ذات خود را به خورد مخاطب بدهد. در شکل گیری رفتارها یکی از نکات حائز اهمیت، تکرار رفتار صحیح است. بازی ها چون تکرارپذیر هستند به سادگی توانایی این را دارند که یک رفتار درست را در مخاطب خود نهادینه کنند.
پروفسور بی جِی فاگ، روانشناس تجربی دانشگاه استنفورد، مدلی برای تغییر رفتار ترسیم کرده است.
براساس این مدل سه عنصر به طور همزمان باید با هم تلاقی پیدا کنند تا یک رفتار شکل بگیرد: محرک، توانایی و انگیزه. نکته حائز اهمیت این است که تمام این سه عامل باید در یک زمان با هم تلاقی پیدا کنند.
جالب اینجاست که هیچ چیزی مانند بازی نمی تواند این سه عامل را همزمان با هم داشته باشد و مخاطب را نیز با موضوع درگیر کند. بازیها می توانند به مخاطبان انگیزه لازم برای انجام کاری را بدهند، توانایی انجام رفتاری را در مخاطب ایجاد کرده و بهبود ببخشند و همچنین محرک یا نشانه ای برای تکمیل رفتار باشند. زمان بندی در این امر اهمیت زیادی دارد؛ اگر تمام این عوامل به طور همزمان رخ ندهند، کاربر علاقه خود را از دست داده و یا دچار دلزدگی می شود.
ارزشهای بازی و بازی کردن
ارزش مهارتی:
بازیکن در حین بازی میپرد، از پلهها بالا و پایین میرود، خم و راست میشود، رکاب میزند، اسباب و وسایل را جابهجا میکند و ... در تمام این حالات از عضلات و اندامهای مختلف کمک میگیرد که این استفاده مداوم از این اندامها سبب تقویت آنها و کسب مهارت های جدید میشود.
ارزش سلامتی جسمانی:
در هنگام بازیهایی که دارای تحرک و استفاده از اندام های درشت هستند مکانیسمهای داخلی بدن مانند گردش خون، تنفس، هماهنگی اعصاب و اندام ها نه تنها کارکرد طبیعی خود را حفظ می کنند بلکه می توانند ظرفیتهای بالاتری نیز پیدا کنند.
ارزش سلامتی روحی:
نشاط، شادابی و سرزندگی که بازیکنان در زمان انجام بازی به دست می آورند نیروی محرکی برای آنها می شود تا بتوانند حتی بعد از بازی نیز تا مدتی ذهن خود را از تمام مشغله ها و درگیری های روزمره رهایی ببخشند و با ذهنی آماده و باز به سراغ حل مسائل و مشکلات بروند.
ارزش درمانی:
انجام برخی بازیها ممکن است سبب رفع اختلالات جسمانی و رفتاری در مخاطبان بشود.
بازیکن، در خلال بازی می تواند به کشف محیط خود بپردازد، حس کنجکاوی خود را ارضاء کند و از طریق آن نخستین گامها را برای اجتماعی شدن بردارد. او همکاری و تعاون با گروه را میآموزد، یاد میگیرد که چگونه بر دیگران تاثیر بگذارد و چگونه از دیگران تاثیر بپذیرد. و در نهایت اعتماد به نفس خود را تقویت کرده و اعتلاء ببخشد. از نظر "آدلر" بازی نوعی وقتکشی نیست بلکه اشتغال به حرفهای است که باعث مهارت و شکوفایی استعدادهای اجتماعی افراد میگردد. مخاطب از طریق بازی و همانندسازی خود با بزرگسالان تصویر خود را به عنوان شهروندی که باید مسئولیتها و نقشهای مناسبی را در یک نظم اجتماعی به عهده گیرد، گسترش داده و به عنوان شخصیتی موجود و مستقل در یک جامعه آزاد جلوهگری میکند. بدین طریق آن فرد با هر تغییری در روابطش با جهان، بهطور مستمر خود را از نو کشف میکند. تصویرش را از "خود" تا آنجا که میتواند و در توان دارد، مورد تجدیدنظر قرار میدهد.
ارزش آموزشی:
برای مثال بازیکن در خلال بازی از حواس مختلف خود کمک میگیرد. صداهای مختلفی مانند صدای رعد، قطار، غرش هواپیما، ترمز اتوموبیلی که روی آسفالت کشیده میشود، صدای ظروفی که شکسته میشوند، صدای حیوانات مختلف را میشنود. کلفتی، نازکی، نرمی و زبری اشیاء و بوهای مختلف را حس میکند و این کار سبب تقویت حواس او میگردد و در واقع دارد به طور ناخودآگاهی تحت آموزش قرار می گیرد.
بازی هدفمند
تذکر مشترک والدین دیروز و تاحدودی امروز به کودکان به ویژه در سنین نوجوانی و آستانه جوانی، پرهیز از اتلاف وقت با «بازی» و غنیمت شمردن عمر برای تکامل و پیشرفت بوده و هست؛ تعجب میکنید اگر بدانید امکان دارد چنین تذکری کارکرد خود را برای والدین «فردا» از دست بدهد؟ اکنون به سمتی می رویم که می شود تمام حرف هایی را که به صورت نصیحت، پند و اندرز و حتی گاهی داد و فریاد به بچه ها می زنند، در قالب بازی به آن ها بگویند و یاد بدهند.
با استفاده از بازی ها می شود به شخصیت بازیکنان پی برد. صبور یا کم تحمل، عصبی یا آرام، خوش برخورد یا بداخلاق و ... .
امروزه ارتباط بازی با افزایش هوش و مهارت های اجتماعی کودکان ثابت شده است. در دوران کنونی می توان از بازی های هدفمند برای دستیابی به اهداف آموزشی گوناگون استفاده کرد. برای شمایی که وارد حوزه بازیسازی شدهاید دانستن این نکته مهم است که در دنیای امروز ابزارهای آموزش و یادگیری در حال دگرگونی اساسی هستند، یکی از ابزارهای مهم و جذاب در این حیطه بازی ها هستند که اخیرا بسیار مورد توجه متخصصین حوزه آموزش و یادگیری قرار گرفتهاند. برای توصیف بازیهای هدفمندی که بازیکن در حین بازی با آنها میتواند مفاهیم، رفتارها و مطالبی را یاد بگیرد از واژه «بازیهای جدی» استفاده میکنند.
بازیهای جدی به بازیهایی اطلاق می شود که هدف اولیه آنها آموزش است. در قرن حاضر بازی آرامآرام از سرگرمی صرف فاصله گرفته و مسئولیتهای جدیتری را عهدهدار شده است. «بازیهای جدی» اصطلاحی است که در همین راستا وارد ادبیات ویژه دنیای سرگرمی شده و چند سالی است در سطح جهانی دستاوردهای بسیاری را به نام خود به ثبت رساندهاست. بازیهایی کاملا صنعتی و ریشه گرفته در چرخه اقتصادی بازار بازیها که تلاش دارد فراتر از سرگرمی، ارزش افزودهای محتوایی را به مخاطبان خود عرضه کند.
بازیهای جدی در ایران
در زمینه بازیهای جدی باید توجه داشته باشیم که این دست بازیها غالبا دو دسته مخاطب دارند. یک دسته کارمندان و کارگران بنگاهها و شرکتهای سفارشدهنده هستند که مثلا برای فراگیری یک بخش سختافزاری از کارشان یک بازی سفارش میدهند، این دست بازیهای جدی کارکرد داخلی دارد و شاید ما هم اطلاع دقیقی از آمار تولید و استفاده از این بازیها نداشته باشیم.
وجه دیگر بازیهای جدی بازیهایی است که با هدف مخاطب عام تولید میشوند و باید اذعان کنیم که تولید این بازیها بسیار دشوار است. اینکه شما یک بازی سرگرمکننده عرضه کنید و مخاطب به آن ترغیب شود و در عین استفاده به صورت غیرمستقیم آموزشی را دریافت کند، بسیار دشوار است. اینکه بتوانیم در کنار سرگرمکنندگی، کار آموزشی غیرمستقیمی انجام دهیم نیاز به پختگی بالایی دارد. در کشورمان به همان میزان که در زمینه بازیهای جدی شرکتی پیشرفت داشتهایم، در زمینه ساخت بازی جدی با مخاطب مردمی هنوز راه درازی در پیش داریم.
در فضای رسانهای و نگاه مسئولان ما بازی و به خصوص بازیهای رایانهای بیشتر از منظر نگرانی و تهدید مورد ارزیابی قرار میگیرد و توجه ویژهتر به بازیهای جدی شاید بتواند با معرفی ظرفیتهای تازه بازیها، این تصور غالب را اصلاح کند. اینکه ما بدانیم بازیها علاوه بر سرگرمی و مباحث تجاری میتوانند تأثیرات مثبتی نیز داشته باشند، بسیار حائز اهمیت است.
مقوله بازیهای جدی از دهه ۹۰ در پژوهشهایی در سطح جهانی مطرح شد و در طول زمان مشخص شد این بازیها ظرفیت گسترش در حوزه های مختلف را هم دارند. به تعبیری این بازیها کمک میکند جنبه منفی بازی در ذهن تصمیمسازان و تصمیمگیران اصلاح شده و از پیشفرض «سرگرمی به محض سرگرمی» به سمت «نگاه جدی تر به بازیها» برویم.
بازیهای جدی در دنیا به واسطه بازارهای تضمین شده و مخاطبان هدف مشخصی که دارند از نظر اقتصادی نیز بسیار موفق هستند. در دو سه سال اخیر توجه به بازیهای جدی بسیار بیشتر شده و حتی در سال 97 در حاشیه کنفرانس تحقیقات بازیها اولین جایزه «بازیهای جدی» هم به برترین بازی ایرانی در این سبک اهدا شده است.
انواع بازی
تقسیمبندیهای متعددی برای دستهبندی بازیها وجود دارد که هرکدام از یک منظر آنها را بررسی کرده و بر اساس ویژگیهایشان آنها را به انواع مختلف تقسیم کردهاند. در ادامه چند مدل تقسیم بندی را با هم مرور می کنیم. یکی از معروفترین دستهبندیها تقسیم بازیها بر اساس محتوای درونی آنهاست که در اینجا به انواع گوناگون بازیها که بر این اساس دستهبندی شدهاند اشاره می کنیم:
بازیهای فعال
این بازیها اولین نوع بازیهایی هستند که در زمان کودکی پدیدار شده و به مدت زیادی ادامه مییابند و در دوران بزرگسالی خود را در قالب ورزشهای گوناگون نشان میدهند. فعالیتهایی مانند بالا رفتن، دویدن، خزیدن، نشستن، ایستادن، پریدن، پرتاب کردن، لگد زدن و گرفتن اشیاء که از طرفی برای کودکان بازی به حساب می آیند و از طرفی برای رشد فیزیکی بدن بسیار اهمیت دارند. بازیهای فعال و پرجنبوجوش، سبب به دست آوردن قدرت، انعطاف، چالاکی و ایجاد هماهنگی در حرکات اندام میشود.
بازیهای اکتشافی
کودکان با انجام این بازی ها وادار می شوند تا در پیرامون خود جستجو کرده و از طریق حواس پنجگانه (بینایی، شنوایی، بویایی، لامسه و چشایی) ویژگیهای محیط خود را کشف کنند.
کودکان، اعمالی را که بارها توسط دیگران تکرار میشود به ذهن میسپارند و سرلوحه کار خود قرار میدهند. این خصوصیت در رشد اجتماعی و درک کودکان و نوجوانان بسیار مهم است. بازی تقلیدی، نشان میدهد که کودک کارهای گوناگون را مشاهده میکند، تکراری شدن آنها را تشخیص میدهد و نتیجهگیری میکند که این اعمال از اهمیت بسیاری برخوردارند. بازی تقلیدی، بلافاصله و در یک لحظه آغاز میشود، بهطوری که حتی یک نوزاد(زیر دو سال) ممکن است زبانش را به دفعات بیرون بیاورد یا از شخص بزرگسالی که در کنار اوست، تقلید کند. در دوران دبستان کودک در بازی تقلیدی خود، بیشتر نقش مربیان و معلمان را در نظر دارد. او با تشکیل کلاس درس برای خود سعی میکند تا آنچه را که مربی او انجام داده، تجربه نماید. ایفای این تجربه، عاملی مهم در تشکیل شخصیت کودک است. در دوران دبستان، کودک به مرور با صاحبان مشاغل دیگر نیز برخورد میکند و از نقش آنها متاثر میشود و این اثر را در بازی خود منعکس میکند. هنگامی که کودک به سنین نوجوانی نزدیک میشود، الگوی رفتاری او نیز تغییر مییابد. از این سنین، آن ها توجه خود را معطوف به چگونگی رفتار همسالان خود کرده و از تقلید رفتار بزرگسالان اجتناب میکنند. در واقع این امر، آغازی است برای چگونگی همخوانی با گروههای اجتماعی.
بازیهای سازنده
این بازیها شامل ساختن اشیاء گوناگون از مواد اولیه متفاوت است. مانند ساختن یک برج از تعداد زیادی لگو. این بازیها، سبب ایجاد مجموعهای از حرکات ظریف حسی و درک پیوسته و نمادین میشود. در ساختن اشیاء، کودک علاوه بر اینکه باید از توانایی در دستکاری اجزاء سازنده (دست ورزی) برخوردار باشد، باید بتواند ساختمانی که در ذهن دارد، بسازد.
بازیهای تخیلی
در این بازیها، بچهها تصورات و خیالاتی را به موقعیت موجود اضافه میکنند. آنها تصور میکنند که برخی چیزها واقعیت داشته و در این مکان حضور دارند، در حالی که اینگونه نیست. مثلا به عروسکشان غذا میدهند در حالی که هیچ غذای واقعی وجود ندارد و مشخصا عروسک نمیتواند چیزی بخورد. در این بازیها اشیاء مختلف به صورت غیرواقعی و نمادین جانشین چیز دیگری میشوند مثلا یک جعبه نماد یک ماشین یا یک عروسک نماد یک بچه می شود.
بازیهای حل معما
بازی هایی که کودکان و نوجوانان در طی آن به مسائل متفاوت برخورد کرده و سعی در حل آن مسئله و طی کردن ادامه مسیر را دارند (چه مسئله از پیش آماده شده باشد و چه فی البداهه بوجود بیاید) به نام بازی های حل معما شناخته می شوند. در واقع بیشتر اوقات هنگامی که میبینیم کودکان ظاهرا اسباببازی یا دیگر وسایل خود را اوراق میکنند، نباید تصور کنیم که فقط میخواهند خود را سرگرم کنند بلکه به احتمال قوی سعی دارند چیزی را بفهمند و این یعنی نمونه ای ابتدایی از بازی های حل معما.
مدل دیگری از تقسیم بندی برای بازی ها وجود دارد که بر اساس تعداد نفرات درگیر در بازی شکل گرفته است:
بازی فردی
در بازی فردی کودک به تنهایی بازی می کند و دیگران دخالتی در بازی او ندارند. کودکان کم سن و سال که قادر به ایجاد رابطه با دیگران نیستند و همچنین کودکانی که به هر دلیل دسترسی به کودکان دیگر ندارند، بیشتر به بازی فردی می پردازند. به طور کلی با افزایش سن (از سه سالگی به بعد) گرایش به بازی های فردی در کودکان کم می شود و به بازی های گروهی، بیشتر علاقه پیدا می کنند. اما به طور استثنایی کودکانی که از نظر هوشی بسیار پیشرفته یا عقب مانده هستند نیز ممکن است به شیوه ای غیر طبیعی به بازی های فردی گرایش داشته باشند.
بازی های گروهی
بازی گروهی به آن دسته از بازی ها گفته می شود که در آن دو یا چند نفر شرکت دارند. این بازی ها دارای قوانین ویژه ای هستند و لذت بردن از بازی بستگی به رعایت همین قوانین دارد. بازی های گروهی روحیه ی جمعی کودک راتقویت می کند و مهارت های لازم در برخوردهای اجتماعی را به او می آموزد.
یک مدل دیگر برای تقسیم بندی بازی ها بر اساس میزان تحرک و فعالیت بدنی در حین بازی است که دسته بندی تخصصی تر و جدیدتری به حساب می آید که در پایان این جلسه به طور مختصر به آن می پردازیم:
بازی های کم تحرک و نشستنی
بازی های هستند که بازیکنان برای انجام آن ها مجبور به نشستن (دور میز یا زمین) هستند و نهایت استفاده از اندام ها در این بازی ها به استفاده از دست و انگشتان محدود می شود.
بازی های حرکتی و فعالیتی
بازی هایی هستند که بازیکنان برای انجام آن ها مجبور به استفاده از اندام ها به میزان زیاد و به طور مداوم و همچنین داشتن فعالیت بدنی هستند. یعنی در واقع بازیهایی که انجام آنها سبب افزایش ضربان قلب و ارتقاء مهارتهای حرکتی در بازیکنان می شود.
مطالعه بیشتر:
ساخت بازی حرکتی - جلسه اول
ساخت بازی حرکتی - جلسه دوم
ساخت بازی حرکتی - جلسه سوم
بخش پژوهش های دانش آموزی سایت تبیان
[ad_2]
Source link
مقالات مشابه
- مرگ و میر در اتیوپی تظاهرات پس از کشته شدن خواننده افزایش می یابد به 166
- 10 things you need to know today: August 7, 2020
- 1st person-to-person coronavirus انتقال در ایالات متحده تایید شده است
- گرگ و میش, بازیگر گرگوری بویس و درگذشت اتفاقی مواد مخدر مصرف بیش از حد پزشکی قانونی می گوید
- انگلستان باز می شود 4,000 تخت coronavirus بیمارستان صحرایی
- پنج takeaways از جو بایدن سوپر سوپر شنبه
- شرکت صادرات و واردات کالاهای مختلف از جمله کاشی و سرامیک و ارائه دهنده خدمات ترانزیت و بارگیری دریایی و ریلی و ترخیص کالا برای کشورهای مختلف از جمله روسیه و کشورهای حوزه cis و سایر نقاط جهان - بازرگانی علی قانعی
- کربن فعال | سایت خرید
- شرکت صادرات و واردات کالاهای مختلف از جمله کاشی و سرامیک و ارائه دهنده خدمات ترانزیت و بارگیری دریایی و ریلی و ترخیص کالا برای کشورهای مختلف از جمله روسیه و کشورهای حوزه cis و سایر نقاط جهان - بازرگانی علی قانعی
- میشیگان قاضی اجازه می دهد تا بخشی از بازگشایی از Enbridge خط 5, خط لوله,