طراحی بازی رومیزی-جلسه نهم

[ad_1] دوست داشتن یا نداشتن یک بازی مسئله‌ای سلیقه‌ای است. ارزش یک بازی از نظر بازیکنان، شدیدا به علایق آن‌ها

توسط PATRIS-FUN در 10 خرداد 1399
[ad_1]
دوست داشتن یا نداشتن یک بازی مسئله‌ای سلیقه‌ای است. ارزش یک بازی از نظر بازیکنان، شدیدا به علایق آن‌ها بستگی دارد. بعضی بازیکن‌ها شانس را دوست دارند و برخی دیگر وجود تاکتیک در یک بازی را ترجیح می‌دهند. در حالی که بعضی از برقراری ارتباط با بازیکنان دیگر لذت می‌برند و … . اما این که یک بازی خوب تلقی شود و یا جذابیت چندانی نداشته باشد، کاملا هم وابسته به علایق افراد نیست. معیارهای عینی مشخصی هم وجود دارند که باید در نظر گرفته شوند:

اصالت
یک بازی جدید، باید بکر و بدیع باشد. باید المان‌هایی داشته باشد که پیش از این به تنهایی یا با این ترکیب در بازی دیگر وجود نداشته اند.

تازگی و ارزش تکرار بالا
هرچه یک بازی بیشتر بازیکنان را به تکرار خود ترغیب کند، بازی بهتری خواهد بود. یکی از جنبه‌های مهم این موضوع روندی است که بازی در پیش خواهد گرفت. این روند هر مرتبه باید تا جای ممکن با دفعات پیشین متفاوت باشد. بازی‌ای که این ویژگی را نداشته باشد خیلی زود خسته کننده خواهد شد. یک بازی خوب همیشه به اندازه‌ی مرتبه‌ی اول جذاب خواهد بود.

غافلگیری
یک بازی باید سرشار از غافلگیری باشد. باید به شدت از روند تکرار شونده در ترتیب بازیکنان، پیشرفت بازی، و رویدادها پرهیز کرد.

فرصت برابر
در آغاز بازی، همه‌ی بازیکنان باید شانس برابری برای برد داشته باشند. به طور خاص، بازیکن شروع کننده نباید مزیت یا نقطه ضعفی نسبت به دیگران داشته باشد.

شانس پیروزی
ده‌ی مشابهی در مورد پایان بازی وجود دارد. همه‌ی بازیکنان باید تا اواخر بازی، حداقل در تئوری، شانسی برای پیروزی داشته باشند. این احتمال ممکن است ناچیز باشد، اما به هر حال باید وجود داشته باشد.

نبود تأثیر تاج بخشی (Kingmaker effect)
اگر در هر مرحله‌ای از بازی، تصمیم‌ها و اقدامات بازیکنی که دیگر امیدی به پیروزی ندارد بتواند به شکلی برنده را شخص کند، بازی جذابیت خود را از دست خواهد داد. این مشکل به ویژه در بازی‌های استراتژی به‌وجود می‌آید.

نبود حذف زود هنگام
همه‌ی بازیکنان باید تا زمانی که بازی رو به اتمام است درگیر بازی باقی بمانند. هیچ بازیکنی نباید تا اواخر بازی حذف شود.

زمان انتظار منطقی
هیچ چیز به سادگی انتظار طولانی و بیکاری بازیکن وقتی منتظر فرارسیدن نوبت خود است، علاقه‌ی بازیکن را از بین نمی‌برد. شطرنج یک مثال مناسب برای حالت متضاد این وضعیت است. یک بازیکن ممکن است زمانی طولانی منتظر رسیدن نوبت خود باقی بماند، اما می‌تواند از زمان انتظار خود برای برنامه ریزی حرکت بعدی‌اش استفاده کند.

کنترل خلاق
اگر یک بازی بر اساس شانس بنا نشده باشد، باید به بازیکن فرصتی برای تأثیر گذاری بر روی روند و راستای پیشروی بازی بدهد. هیچ چیز برای بازیکن خسته کننده‌تر از این نیست که احساس کند «بازی او را به پیش می‌برد» و نه بر عکس. یک بازی خوب باید چالش برانگیز باشد.

یکپارچگی
عنوان، موضوع و حال و هوا، قالب، و گرافیک یک بازی باید حسی یکپارچه و هماهنگ را منتقل کنند.

کیفیت اجزا
دوام، کاربردی بودن و جذابیت ظاهری اجزای بازی سهم زیادی در ارزش بازی نزد مخاطبان آن دارند.

گروه‌های هدف و یک دستی قوانین
بازی‌ها از نظر آن‌چه که از مخاطب خود می‌طلبند، با یکدیگر متفاوت هستند. بعضی بازی‌ها نیاز به مهارت‌های خاصی دارند. قوانین بازی باید از این نظر منسجم باشند. برای مثال، یک بازی استراتژی نباید به هیچ شکلی توسط عامل شانس تحت تأثیر قرار گیرد. بازیکنی را تصور کنید که در حال چیدن یک نقشه و انتخاب ترتیب مشخصی برای اعمال خود است، اما باید برای اجرای این اعمال تاس بریزد. واضح است که این دو مفهوم با همدیگر سازگار نیستند.

با وجود این که فرض یکپارچگی و یکدستی قوانین بدیهی به نظر می‌رسد، اما بازی‌های بسیاری هستند که گروه هدف خود را به طور واضح مشخص نمی‌کنند. بعضی مواقع به سختی می‌توان گفت که یک بازی برای افراد علاقه‌مند به استراتژی، شانس، یا ترکیبی از این دو، و یا حتی افرادی که به بازی‌های مبتنی بر ارتباط علاقه‌مند هستند طراحی شده است.

بازی‌های شانسی باید قوانین ساده‌ای داشته باشند و حرکت‌های جایگزین ممکن اندکی را ارائه دهند. این مسئله باید منجر به نوبت‌های کوتاه و یک بازی نسبتا سریع شود. بازی‌های استراتژی که در سوی دیگر این طیف قرار می‌گیرند، باید در هر حرکت انتخاب‌های متنوعی را ارائه کنند. این امر به بازیکنان اجازه می‌دهد که به توانایی بالقوه‌ی خود در بازی پی ببرند. یک بازیکن باید بتواند در بازی ماهر شود.

کشش و درگیری بازیکنان
هر بازی‌ منحنی کشش (Tension) منحصر به خود را دارد. اما در همه‌ی بازی‌ها باید از دوره‌های طولانی مدت با درگیری و کشش نسبتا کم پرهیز کرد. تصویر زیر نمایی از یک منحنی کشش متداول را نشان می‌دهد.
 

این تصویر یک رشد خطی در کشش بازی را نشان می‌دهد. بازی A بهتر است، چون با مقدار اولیه‌ای از کشش آغاز می‌شود. برای دست یابی به این تأثیر، می‌توان فاز آغازین بازی را کوتاه کرد و مطمئن شد که بازیکنان از همان ابتدا به جذاب ترین قسمت از روند بازی می‌رسند. این کار یک اثر جانبی مطلوب هم دارد و آن کوتاه کردن زمان کلی بازی است.
 طراحی بازی رومیزی-جلسه نهم
این نمودار دو بازی را نشان می‌دهد که چندین نقطه‌ی اوج در وضعیت کشش خود دارند. بازی A نقاط اوج بیشتر و نقاط کمینه‌ی کمتر و نامحسوس‌تری دارد، و به همین خاطر بازی جالب‌تری خواهد بود.

یادگیری یک بازی و کسب مهارت در آن
یادگیری سریع و آسان یک بازی مزیت مهمی است، و در کنار آن هر چه قوانین بازی ساده‌تر و واضح‌تر باشند بهتر است. به‌کارگیری مؤلفه‌های آشنا از زندگی روزمره‌ی افراد هم می‌تواند بازی را بهبود دهد. نیازی نیست که این مؤلفه‌ها دقیقا متناظر با یک وضعیت مشخص در دنیای واقعی باشند. بلکه شباهتی کلی کافی است.
همه‌ی بازی‌ها از داشتن قوانین پیچیده رنج نمی‌برند. به طور کلی، هر چه بازیکنان فرصت بیشتری برای تأثیرگذاری بر روی روند پیشروی بازی داشته باشند، راحت‌تر با مجموعه‌ی پیچیده‌ای از قوانین کنار خواهند آمد.

پیچیدگی و تأثیرگذاری
بازی‌های ساده و کوتاه باید قوانین ساده و کوتاهی داشته باشند. بازی‌های پیچیده اما ممکن است قوانین پیچیده‌تری هم داشته باشند. این مفاهیم در نمودار زیر نشان داده شده اند.

طراحی بازی رومیزی - جلسه نهم
این که بازیکن می‌تواند تا چه حد روی روند بازی تأثیر بگذارد در امتداد محور x و میزان پیچیدگی قوانین هر بازی در راستای محور y مشخص شده است. به محض این که مکان قرار گیری چند بازی را در این دستگاه مختصات مشخص کنید، متوجه فضای خالی ایجاد شده در ناحیه‌ی 2 خواهید شد. تمامی بازی‌های خوب و قابل قبول روی نمودار مرزی x=y و یا پایین‌تر از آن قرار خواهند گرفت. می‌توان نتیجه گرفت که پیچیدگی قوانین در یک بازی فقط زمانی قابل پذیرش است که همراه با سطح نسبتا بالایی از تأثیرگذاری بازیکنان بر روی روند بازی باشد.

نکته‌ی آخر: آیا بازی‌های خوب لزوما موفق خواهند بود؟
متأسفانه نه! بازی‌های خوب و حتی عالی بسیاری هستند که موفقیت بسیار ناچیزی را شاهد بوده‌اند. برای مثال تلاش‌های زیادی برای عرضه‌ی عناوینی از جمله Twixt،Acquire  و … به بازار شده است. اما این تلاش‌ها شکست خورده اند.
یک بازی موفق چیزی فراتر از عوامل و ویژگی‌های خوب را در خود دارد. بازی باید به شکل صحیحی به بازار ارائه شود. بازاریابی و تبلیغات صحیح هم اساسی هستند. اما حتی این استراتژی‌ها هم برای یک بازی که با ذائقه‌ی فعلی بازار سازگار نباشد کار چندانی از پیش نخواهند برد. ترکیب ویژه‌ای که یک بازی برای شروعی طوفانی و پیشروی قدرتمند و خوشحال کردن مردم در طی سال‌های طولانی نیاز دارد عبارت اند از: بی زمانی، شهود و شانس.

شاید این دو جمله بهتر از هر چیزی ویژگی‌های یک بازی خوب را بیان کنند:
· یک بازی خوب برای همیشه همراه ما باقی خواهد ماند.
· یک بازی خوب ما را مشتاق تجربه‌ی مجدد خود خواهد کرد.

 پی نوشت: این مطلب برگرفته شده از سایت رومیز به قلم «امیر اردشیری» ترجمه مقاله “What Makes a Good Game” می باشد.

 تماس با ما
آدرس دبیرخانه: تهران - بلوار کشاورز - خیابان نادری - جنب حجت دوست - پلاک 12 - طبقه اول
مرکز ترنج - موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی تبیان
تلفن: 81202311، 81202303، 81202167


[ad_2]
Source link
آخرین مطالب
مقالات مشابه
نظرات کاربرن